JUSTICE LEAGUE VS SUICIDE SQUAD #1 : BRANLE BAS DE COMBAT CHEZ DC

DC Comics et Warner ont deux cartes précieuses à jouer, pour ce qui est des équipes de leur univers super héroïque, au cinéma : d'un côté la Justice League, qui regroupe les principaux héros dont les vedettes Superman, Batman et Wonder Woman -avec un film fort attendu en 2017- de l'autre la Suicide Squad, une équipe qui était tombée aux oubliettes depuis quelques années, avant que la magie du grand écran ne vienne remettre sur le devant de la scène ces criminels, qui obtiennent une remise de peine en travaillant pour le gouvernement , le plus grand secret, sur des missions tellement périlleuses qu'on les considère suicidaires. Forcément les pousser à s'affronter est un bon moyen d'ouvrir la vanne à dollars, que ce soit dans les comics, ou dans les films. Sur le papier, voici donc venir une mini-série où Deadshot et ses hommes vont se retrouver engagés dans un combat face à Superman et les siens. En apparence ça semble assez mal engagé pour les méchants, sauf qu'ils ont un atout de poids : eux sont disposés a tuer pour remplir leur mission, tandis qu'en face les boy-scouts sont des gentils, et à part donner quelques claques, ils n'osent pas franchir certaines limites, qui restent tabous. En gros et pour simplifier l'histoire, les deux clans vont se retrouver sur une île du Pacifique qui était menacée par un terroriste, menaçant de la faire disparaître, victime de séismes gigantesques, au moyen d'une arme inédite appelée . Batman de son côté a eu récemment maille à partir avec Amanda Waller, la responsable du projet Suicide Squad, et il voit d'un très mauvais œil l'envoi de ces cinglés sur le terrain, dont les méthodes sont franchement discutables. Le Dark Knight parvient à convaincre ses amis de la Justice League qu'il est impossible de laisser faire tout ceci sans réagir, et du coup agitez bien, les bulles vont sortir, et ça va se taper dessus!



Dit comme ça c'est assez basique, mais c'est bel et bien ce qu'on peut lire dans ce premier numéro, ainsi qu'une surprise qui vous attend vers la fin, avec une nouvelle équipe badass en formation. C'est ce dernier point qui devrait être l'élément permettant d'étoffer et de crédibiliser ce premier véritable "event" de la nouvelle ère de Dc Comics, à savoir Rebirth. A ce sujet pas de panique, Urban Comics s'y attaquera avec classe au printemps, et nous serons là pour vous proposer un vrai guide de lecture complet, afin de vous faciliter la lecture. En attendant Joshua Williamson pose ses pions sur la table, et nous laisse à penser que le meilleur sera pour ensuite. Dc a aussi pensé à convoquer de très bons artistes, et au dessin Jason fabok assure grave, comme à son habitude, avec une mise en couleur plus claire et légère que d'habitude. Ses planches sont jolie et très dynamiques, et plairont assurément au plus grand nombre. Comic-book à classer au rayon blockbuster/divertissement pour l'instant, ne cherchez pas trop à approfondir avec ce premier numéro. Mais il n'est pas dit que cette histoire ne puisse nous surprendre vraiment dans quelques semaines. 


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ALL NEW AVENGERS & IRON MAN HS 2 : L'ESCADRON SUPREME

La bonne nouvelle c'est que l'Escadron Suprême est de retour, avec une nouvelle série dont les cinq premiers épisodes nous sont proposés dans ce hors-série. La mauvaise, c'est que beaucoup de lecteurs ne sont pas très au fait de qui sont les héros qui composent ce groupe, qui a eu une carrière éditoriale chaotique, aux multiples virages. Si c'est la version de Straczynski qui a obtenu le plus de succès récemment, c'est grâce au scénariste Jonathan Hickman que nous lisons aujourd'hui ces pages : c'est lui qui a en effet réintroduit le personnage de Hyperion, en le faisant s'associer avec les Avengers, durant la grande crise qui a menacé l'extinction de l'univers tout entier (Time runs out). Cette Hyperion là est en fait le rescapé de son monde, un univers parallèle qui a été détruit lors des récentes incursions, qui ont provoqué ensuite les Secret Wars. C'est sur le même principe que le nouveau Escadron Suprême est bâti, à savoir les rescapés de plusieurs univers différents, qui finissent par unir leurs forces afin de faire ce que les Avengers rechignent à faire... autrement dit les intentions sont louables, mais la manière de procéder est discutable. Le leader du groupe est Nighthawk, un justicier calculateur et froid, qui n'est pas sans rappeler Batman. D'ailleurs c'est tout l'Escadron qui imite la Justice League de DC Comics, qui a servie d'inspiration évidente. Ici l'histoire commence avec une vengeance bien compréhensible : Namor à fait partie de la Cabale, ce groupe de malfaiteurs qui avait décidé de mettre un terme aux incursions à leur façon, c'est-à-dire en détruisant les univers concurrents du notre. Chaque membre de l'Escadron a donc de bonnes raisons de liquider Namor, de se débarrasser du prince des mers. Le conflit explose violemment, et les Avengers s'en mêlent forcément. Le destin de Namor est assez choquant, et même si le lecteur habitué aux comics a du mal à croire à ce à quoi il assiste, il n'empêche vous allez sauter sur votre chaise!



Par la suite l'histoire bifurque totalement : on abandonne le conflit avec les Vengeurs et tout d'un coup le groupe se retrouve transporté sur le Weirdworld, où les "héros" vont s'associer avec Thundra, pour combattre les armées de Arkon, qui est possédé par les pouvoirs magiques du docteur Druid. C'est un peu le grand écart, car au début nous prenions plaisir à voir l'Escadron sur Terre, se confronter avec les autres formations de super-héros aux méthodes différentes... et hop les voici expédiés ailleurs, dans un monde imaginaire où la magie fait loi, et où les enjeux sont complètement différents. Voilà peut-être la limite de ce hors-série. James Robinson écrit de bonnes choses, mais on a l'impression qu'en cours de route, Marvel l'a obligé à changer son fusil d'épaule, ne serait-ce que pour patienter en attendant qu'explose la seconde Civil War. Léonard Kirk s'occupe des dessins : c'est plaisant, agréable à voir, lisible, avec seulement quelques petits défauts lorsqu'il s'agit de représenter les visages, les gros plans. Soyons sérieux, si l'Escadron Suprême n'est pas la série la plus attendue de tous les all new all different chez Marvel, pouvoir lire 5 épisodes d'un coup pour un peu plus de 5 € ,dans ce format cela, reste une bonne idée pour se faire plaisir.


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GAMING : BATMAN - THE TELLTALE SERIES AU BANC D'ESSAI

Batman - The Telltale Series : l'adaptation du chevalier noir que nous méritons ?
Attention, cet avis contient quelques spoilers sur les cinq épisodes de Batman - The Telltale Series. A lire donc à vos risques et périls.

L'année 2016 s'achève bientôt, et qui dit fin d'année, dit, forcément, un regard rétrospectif sur celle-ci. En ce qui concerne les adaptations de comics, 2016 a plutôt été une année riche (six films cette année et pas moins de neuf séries, qu'elles soient nouvelles ou non), ce qui fera évidement dire à certains, "on en a marre des super-héros". Parmi ces films, l'un d'entre s'annonçait comme un événement : Batman V Superman : L'aube de la justice. En plus de faire confronter les deux plus grandes icônes des super-héros de comics, le film se devait d'offrir une vision neuve de l'Homme Chauve-Souris, quatre ans après le dernier volet de la trilogie de Christopher Nolan qui lui était consacrée, The Dark Knight Rises.
Pour résumer mon avis, je n'ai pas aimé le film de Zack Snyder, en particulier à cause de sa vision de Batman. Je n'arrive pas à accrocher à ce Batman meurtrier, presque terroriste, qui est à l'opposé de son homologue de papier dans le comics The Dark Knight Returns de Frank Miller (qui aurait servi d'inspiration à Snyder), et qui en devient presque ridicule, lorsque l'on évoque le nom de sa mère. De plus, la morale du personnage en devient douteuse, lorsqu'on se rend compte que ce Bruce Wayne, est prêt à prendre les armes après que Superman, "l'étranger" aie détruit des immeubles (alors que le monde semble oublier qu'il empêchait Zod de l'anéantir), faisant de Batman un soldat américain interventionniste, appelant donc à défendre sa patrie en prenant les armes pour se défendre face à ceux qui pourrait l'envahir.
Pour beaucoup, le Chevalier Noir a donc raté son retour. Et les fans de Batman étaient en droit d'attendre une adaptation digne du héros. C'est alors que les petits gars de Telltale Games sortent fin Août le premier épisode de leur nouvelle série/jeu/histoire interactive (vous arrivez toujours à suivre ?), Batman - The Telltale Series. Pour les non-connaisseurs, Telltale développe des jeux vidéos qui, sous la forme de séries en cinq épisodes, laisse la possibilité au joueur de faire les choix qui feront avancer l'histoire. L'histoire serait a priori différente en fonctions des décisions du joueur. Aussi, en plus de changer l'histoire, le joueur peut également choisir le comportement que peut avoir son héros par rapports aux autres personnages. Cette formule a fait la gloire des développeurs sur deux autres adaptations de comics, The Wolf among us (adapté de Fables) et bien sûr, The Walking Dead.



Telltale propose donc de réinterpréter Batman et tout son univers. Nous retrouvons un Chevalier Noir à ses débuts dans sa lutte contre le crime, dirigé alors par un certain Carmine Falcone. Jusque-là, l'histoire nous offre un air de déjà vu et nous rappelle Batman Begins de Christopher Nolan. Il faudra attendre la fin du premier épisode pour voir que Telltale va s'amuser, tout au long des cinq épisodes, à déconstruire tout ce que nous semblions connaître de la mythologie du Croisé Masqué, à commencer par le mythe fondateur du héros, concernant l'assassinat de ses parents. En effet, la force de cette série de jeu réside sans doute dans son écriture, car les scénaristes ont réussis le pari audacieux de réinventer l'univers de Batman (du haut de ses 75 ans d’existence) tout en continuant de le rendre passionnant, mais surtout surprenant. Ainsi, exit le Thomas Wayne idéal et exemplaire pour son fils, et bienvenue au milliardaire corrompu qui a détruit des familles entières pour s'enrichir et pour contrôler Gotham, au côté notamment de Falcone. Le père de Bruce Wayne n'est pas le seul à bénéficier d'une réécriture astucieuse, en témoigne Oswald Cobblepot, qui apparaît ici comme un pseudo révolutionnaire, et ancien ami de Bruce, bien plus crédible que dans le matériau de base. Le fait qu'il ait été ami avec Bruce rend leur relation encore plus complexe et intensifie encore plus la rivalité Wayne/Cobblepot que l'on a déjà pu voir dans d'autres médium. Telltale a réussi à dépoussiérer le Pingouin et à en faire un personnage charismatique et intéressant (je refuse de dire que la série Gotham y est également parvenu).
Tous les autres personnages du "Bat-Verse" bénéficient également d'une écriture solide, notamment Catwoman, Harvey Dent, ou encore Jim Gordon et bien sûr Alfred. Chacun de ces personnages sont fidèles à leurs homologues de papiers, tout en ayant une touche d'originalité qui colle parfaitement à leur caractérisation (Catwoman est définitivement un personnage ambigu qui, a l'instar d'un chat, fait ce qu'elle veut, quand elle le veut, et n'hésite pas à sortir les griffes si on l'en empêche).



Mais la nouveauté notable du jeu est sans doute le fait que le joueur peut enfin incarner Bruce Wayne, qui peut s'avérer être plus important que Batman. La dualité des deux identités du personnage est parfaitement bien développée, Bruce Wayne n'a sans doute jamais eu autant de charisme que dans Batman - The Telltale Series. Le personnage est profond, il a bien plus de relief depuis qu'il apprend que tout ce pour quoi il se bat risque d'être fondé sur un mensonge (ses parents se seraient fait assassinés parce que son père dérangeait trop les gangsters et les bureaucrates corrompus qu'il fréquentait). Le fait que cet héritage familiale soit remis en cause permet donc au joueur l'opportunité fascinante d'incarner le Batman/Bruce Wayne qu'il souhaite. Nous pouvons donc choisir à plusieurs moments si nous voulons agir en étant Bruce Wayne (et sa ruse), ou alors avec Batman (avec sa violence et son autorité) ce qui offre des situations plutôt variées quand il s’agit d’obtenir des informations, qui ne peuvent parfois être obtenues que si l’on choisit l’un des deux alter ego. Le jeu regorge de choix cornéliens qui feront patienter le joueur quelques minutes avant de prendre sa décision, ou pas, étant donné qu’un « timer » force le joueur à faire des choix dans la précipitation, comme par exemple, lorsqu’il a le choix entre sauver Catwoman ou Harvey Dent, celui-ci pouvant être défiguré en fonction du choix effectué.
Cependant, le défaut central réside également dans ces choix. Alors que le joueur pense que ses choix influencent définitivement l’histoire, on se rend bien vite compte que certains d’entre eux n’ont pas une grande importance car ils nous font aller dans la même direction que si l’on avait choisi le contraire. Dans le premier épisode, le joueur a le choix entre bien accueillir chez lui Carmine Falcone, ou alors être désagréable avec lui, mais quoi qu’il choisisse, le jeu emmènera le joueur dans la même direction, comme si Telltale voulait plus nous faire découvrir une nouvelle histoire, leur histoire de Batman, délaissant en revanche l’aspect ludique. C’est dommage quand on constate la force d’écriture des développeurs, on se dit qu’en ayant que s’ils avaient écrit une situation différente pour chaque choix dans l’histoire, le jeu aurait pu atteindre le titre de chef-d’œuvre, comme, dans le même genre de jeu, Life is Strange de Dontnod. 
De plus, contrairement aux autres Telltale (Walking Dead en tête), le joueur se retrouve plutôt passif dans le jeu, dans le sens où il n’a pas à faire de grands déplacements pour interagir avec son environnement, il lui suffit la plupart du temps d’appuyer seulement sur un bouton. Les séquences de détectives quand à elles demandent un peu plus de jugeote, mais ne relève pas non plus d’un défi insurmontable digne du plus grand détective du monde. On retiendra par contre les séquences de combats, beaucoup plus intenses que dans les précédents jeux du développeur, bien mieux rythmées et chorégraphiées, l’idée également de planifier les attaques avant un combat donne lieu à des scènes impressionnantes. N’oublions pas non plus la superbe direction artistique du jeu, sombre, qui donne un aspect très comics au jeu, et qui ne mande pas de s’inspirer (comme le montre l’écran d’accueil du jeu) des travaux de Jim Lee, Neal Adams ou encore Greg Capullo, sans oublier bien sûr Bob Kane (ce qui est presque ce qui s’est fait de mieux en dessin sur Batman). Toutefois, on notera quelques textures qui font un peu taches dans les décors, ou même certains visages qui apparaissent ratés (notamment vers la fin  de l’épisode 2). On espère que les développeurs utiliseront des « patch » ou corrigeront le tir avec des prochaines mises à jour. Enfin un mot sur le doublage, qui apparaît a posteriori comme excellent, mention spécial pour Troy Baker, qui après avoir doublé Le Joker et Double-Face pour les Batman Arkham, double ici à merveille Bruce Wayne.  



Et si Batman – The Telltale Series n’était pas au final, l’adaptation que nous attendions de l’Homme Chauve-Souris cette année ? Si ce n’est pas le cas, le jeu de Telltale s’en rapproche de très près, nous faisant redécouvrir l’univers de Batman avec passion et beaucoup de surprises. C’est un plaisir pour le fan qui y redécouvrira sous un nouvel angle de nombreux personnages ou éléments familiers, mais également pour le néophyte qui rentrerait pour la première fois dans l’univers de Batman. Mais malgré toutes les qualités du jeu et ses bonnes intentions, on regrettera le fait que Telltale ait abandonné l’aspect ludique de son œuvre pour nous faire vivre « simplement » une histoire interactive, très proche d’un film d’animation, qui pourrait paraître d’ailleurs un peu trop courte (on compte une heure et demi par épisode, si le joueur se focalise uniquement sur son objectif principal, sans prendre le temps de regarder tous les clins d’œils, ainsi que les interactions autour de lui). On attend néanmoins avec impatience la deuxième saison du jeu, qui promet d’être encore plus intense que la première.


Un grand merci à Clément Bastianini, auteur de cet article, ici à sa première collaboration avec UniversComics. 

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COSPLAY MANIA (17) : JOYEUX NOEL !

Le 25 décembre c'est Noël, et même le jour de Noël, nous ne prenons pas de vacances. Place donc au Cosplay ce dimanche, entre la dinde et les cadeaux. J'espère d'ailleurs que le Père Noël vous aura gratifié de quelques surprises positives, et surtout que ces fêtes de fin d'année se déroulent le plus sereinement et heureusement possible. Joyeux Noël et bon cosplay mania à toutes et à tous. 


Le Pingouin a mangé la dinde. Régime promis pour 2017


Black Hand. Lui évitez-le, il n'apporte pas de bonnes nouvelles...


Mister Freeze. Pratique pour congeler la bûche


Jean Grey en action. Elle devine vos pensées pour choisir le bon cadeau


Arsenal. J'en connais un qui va se prendre une flèche très bientôt... 


Ce Joker est dingue. Affreux et cinglé comme on le voudrait


Taskmaster. Le maître de corvée. Entraînement des super-vilains au menu


Chez les Spider, on devise de tout et de rien. Même avec le Bouffon! 


Déjà posté sur notre page Fb : repas de famille chez les mutants. Cin cin 

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BATMAN LE CHEVALIER NOIR TOME 4 : DE L'ARGILE

Gueule d'Argile est un personnage protéiforme : il peut changer d'apparence à volonté, ce qui le rend particulièrement difficile à identifier et à maîtriser. Mais à l'instar du Caméléon chez Marvel, il finit par en oublier sa véritable identité; à force d'être tout le monde, il n'est plus personne. Soyons honnêtes, ce n'est pas forcément le vilain le plus impressionnant, ou qui a mis le plus en difficulté Batman durant sa carrière, mais la version que nous propose Greg Hurwitz est particulièrement intéressante, notamment car le scénariste enquête sur le passé du personnage, son enfance, durant laquelle un manque de confiance en lui et d'affection, l'a rendu totalement transparent aux yeux des autres. Son besoin de se singulariser est poignant, et sa carrière d'acteur un vrai fiasco, n'étant pas assez beau pour jouer le rôle d'un jeune premier, ni assez doué pour obtenir un second rôle. Pauvre Basil Karlo. Le futur Gueule d'Argile va rencontrer tout d'abord le Joker, qui va l'aider à devenir ce qu'il est maintenant, puis le Pingouin, envers qui il a contracté une dette lourde de sens. Tout ceci nous est admirablement bien expliqué, alors que le vilain semble avoir définitivement pété les plombs, et qu'il liquide ses propres hommes de main, sous l'identité du commissaire Gordon. Batman ne s'y laisse pas tromper (le lecteur n'en croit pas ses mirettes, au départ) et la lutte recommence entre les deux antagonistes... pas facile d'arrêter Gueule d'Argile, a moins de mettre en place un piège totalement étanche, et surtout de ne pas se tromper de cible. 

C'est Alex Maleev, qui plus est, qui dessine ce premier story-arc de l'album. Alors c'est forcément beau, plein d'une atmosphère urbaine et violente, avec un jeu sur les ombres et les textures toujours aussi passionnant. La suite nous laisse...sans voix. Je veux dire par là que nous avons le droit à deux épisodes sans le moindre dialogue, où c'est le story-telling du dessinateur qui fait parler l'histoire. Alberto Ponticelli s'appuie sur un trait gras, faussement sale, pour faire ressortir les émotions dans ce qui est un récit qui aborde le traitement réservé aux immigrés clandestins en Amérique, ici exploités par l'infâme Pingouin, toujours prêt à exploiter la misère des autres pour quelques dollars de plus.
La fin de cet album est un peu plus classique dans la forme, avec deux autres épisodes qui mettent en scène Man-Bat, le contraire de notre cher Batman. Ce n'est pas le scientifique Kirk Langstrom qui utilise la formule pour devenir une véritable chauve souris humaine, mais son père, qui est un homme d'affaire obnibulé par la réussite et sans aucune morale. On ne donne pas dans les nuances, c'est présenté et développé de façon très convenue, avec finalement peu de place pour approfondir la relation père/fils qui aurait pu être l'angle d'approche le meilleur. Par contre, le lecteur peut profiter du travail d'Ethan Van Sciver qui dessine une grande partie de ces pages, avec le renfort de Jorge Lucas (pas Georges hein...) pour la dernière moitié. 
Dernier tome pour la série The Dark Knight, qui vous l'avez deviné depuis le début, est censé exploiter le coté sombre et horrifique de Gotham, sans pour autant proposer des histoires capitales ou extraordinaires. Mais les artistes qui se relaient sont en général de bonne facture, et les amoureux du dessin en ont eu pour leur argent, vraisemblablement. 


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NEMESIS DE MARK MILLAR et STEVE MC NIVEN : LE NIHILISME EN ACTION

Si je suis un admirateur du travail de Mark Millar, j'admets avoir été déçu une fois, principalement, par une de ses oeuvres. je veux parler de Nemesis, qui fit couler de l'encre et bien des polémiques lors de sa sortie. Je n'avais pas aimé alors, mais comme le temps change parfois la donne, l'heure est venue d'une relecture, des années plus tard, et d'un nouvel avis. Alors, ce Nemesis, le rachat à sonné?
Nemesis est le plus grand super criminel de la planète. Du haut de sa morgue et de sa philosophie abjecte, il semble narguer la bien pensance et les polices du monde entier, et le terrorisme est sa seule doctrine. Tout habillé de blanc, il plane comme un fantôme mortel sur ses victimes, et se joue d'elles avec cruauté. S'il officie principalement en Asie (le début de cet album le voit commettre un carnage ferroviaire au Japon), il ne dédaigne pas rendre visite à l'Amérique, pour régler ses comptes (c'est tout du moins ce qu'il prétend, dans un premier temps) avec le commissaire Blake Morrow, une sorte de super flic que rien n'arrête et pour qui le boulot est avant tout une mission inaliénable. Morrow reçoit d'ailleurs un billet doux éloquent : sa mort est déjà programmée, et dès son arrivée aux States, Nemesis fait parler la poudre : il met la main sur le président des Etats-Unis en personne, investit le Pentagone et en assassine quasiment tout le personnel, avant de se laisser prendre au piège que lui tend la police, et de se faire capturer. Un bref répit de toute façon au programme ; le criminel a tout planifié depuis le début, et se laisser alpaguer était pour lui le meilleur moyen d'initier son plan retors et somptueusement horrible. Le sang va couler, les révélations choquantes vont fuser, le duel entre le superflic et sa cible va être épique. Nous sommes dans un vrai western moderne, gore et anticonformiste. Sauf que le bad guy semble avoir toujours un coup (voire deux) d'avance... 
L'opposition est très dychotomique : le méchant est franchement méchant, le gentil presque trop gentil. De toutes façons, cet album ne prend pas le temps de fouiller la psyché de ses personages, il est trop occupé à revendre de l'hémoglobine au litre. C'est bien le hic avec Nemesis : comment un individu peut-il acquérir de tels moyens, une telle philosophie, réussir de tels coups, et dans quel but?

Si la fin répond en partie à la première question, le reste est suspendu dans les limbes des mystères du scénario. A coté, Kick-Ass est censé être de la merde, dixit Millar, l'auteur des deux oeuvres. Désolé, mais je m'inscris en faux. Tout d'abord Nemesis a le défaut (ou la qualité) d'aborder un sujet sensible, qui l'est devenu plus encore récemment, à savoir le terorisme. Les innocents subissent, il frappe sans considération pour les foules, se complait à répandre le mal, dans un costume blanc immaculé qui est un peu l'antithèse de celui de Batman, dont il reprend par ailleurs la légende fondatrice, pervertie (l'individu qui serait parti à la recherche d'une nouvelle identité, après la mort de ses parents -ici ils ont subi la peine de mort ou le suicide- et aurait acquéri tout un arsenal de techniques de défense, et une richesse colossale, pour revenir ensuite se venger). Nemesis est riche, il s'ennuit, alors il tue. Une version revisitée et outrancière d'Orange Mécanique, un sous-produit à la Garth Ennis (qui lui structure bien mieux les poussées de violence, et trouve toujours le moyen de les justifier, ou presque), ou juste un comic-book fun et irrévérencieux, à prendre au quatrième degré? L'hésitation reste en permanence en balance dans cet album, et si la fin semble punir le grand criminel, les dernières planches remettent en question le triomphe du bien sur le mal absolu, et incarne cette fascination morbide pour les grands cerveaux criminels, des ordures à passer par les armes qui finissent par dégager un capital sympathie tant leurs machinations sont complexes et outrancières. 
Reste les planches de McNiven, qui en tant qu'artiste au talent indiscutable, sort encore son épingle du jeu. Son trait est encré avec parcimonie et peu appuyé, comme si derrière l'incroyable et effroyable déferlement de sang, il souhait prendre un peu de recul et dépersonnifier l'ensemble. C'est du haut niveau, mais pas le sommet de sa carrière. Les scènes d'action quand Nemesis se déchaîne, sont très efficaces, et bien réglées. 
Millar a probablement souhaité nié à son personnage une vraie empathie, une réelle profondeur existentielle, pour ne pas magnifier le nihilisme primaire qui l'habite et le définit. Il met en avant le rythme, l'action, sacrifiant de la sorte les motivations et l'humanité des personnages. Nous lisons donc un grand comic-book en terme de violence spectaculaire, mais qui n'offre guère de clé de lecture quand au sens de la narration, et ses ambitions. Blockbuster de l'été, mais film jamais récompénsé, dirait-on au cinéma.






MARVEL UNIVERSE 6 : VENOM SPACEKNIGHT

Du Flash Thompson d'autrefois, ce grand gaillard un peu couillon et un peu loser pour qui Peter Parker était une tête de turc au lycée, il ne reste absolument plus rien. Tout comme il ne reste guère de traces tangibles du grand Venom/Eddie Brock qui tourmentait Spider-Man et souhaitait lui manger la cervelle. Aujourd'hui, le symbiote alien a été purgé de toute sa rage, sa haine, et est devenu un simple instrument pour mener à bien des missions dans l'espace. Une sorte de combinaison high-tech qui évolue au gré de l'humeur, des circonstances, et permet à Flash de se targuer du titre de "Agent of the Cosmos" bien qu'il ignore lui-même ce que cela peut vraiment vouloir dire. En révélant les origines du symbiote et en abordant le sujet de la race des Klyntar, Bendis a probablement mis un point final à ce qui était un des personnages les plus fascinants car controversés, durant les années 90. Expurgé de ce qui faisait de lui une terreur homicide et en même temps une force contre nature au service du bien, le Venom qui subsiste est désespérément lisse, aseptisé, et finalement d'un moindre intérêt. Avec Robbie Thompson, on a l'impression de lire un vague résumé de ce qui existe chez Dc, avec les Green Lantern (mais à des années lumière de ce que Geoff Johns a bien écrit récemment) ou de ce qu'on a déjà vu chez Marvel il y a peu avec les Gardiens de la Galaxie. Avait-on besoin des Agents du Cosmos? Bien sur que non, d'autant plus que cette première mission confiée à Venom (par télépathie, c'est pratique et moderne) est totalement ennuyeuse et sans le moindre enjeu d'envergure. Une histoire creuse de cargaison de drogue extra-terrestre dans l'espace, avec cerise sur le gâteau un robot aux pulsions suicidaires qui finit par devenir le side-kick de Venom. Certaines scènes sont assez limites, voire purement enfantines, comme lorsque le héros parvient à échapper aux griffes de ses adversaires en pressant un gros bouton rouge situé sur le tableau de bord, qui provoque dépressurisation et évacuation de tout l'engin spatial de manière instantanée. Mais ils sont donc complètement imbéciles ces aliens, qui traversent le vide sidéral à bords d'engins qu'on peut ouvrir comme une boite à sardines juste en appuyant sur une touche ultra voyante, à la portée de tous?


Blague à part, on trouve aussi de bonnes idées, comme cet approndissement de ce qu'est le symbiote (de la race des Klyntar) et de sa nature positive, tout comme le fait que les Agents du Cosmos soient capables d'entendre intérieurement les appels à l'aide de l'univers, constituant ainsi une force qui ferait presque penser aux Jedis chez Star Wars. Flash est capable d'utiliser son symbiote de bien curieuse manière, pour sauver des vies, plutôt que d'en dévorer. On le voit ainsi sur une planète alien utiliser la substance noire comme ballon protecteur, ou parapluie géant, un peu comme Peter Parker aurait pu le faire, en son temps, avec de la bonne vieille toile traditionnelle. Le problème, c'est que finalement tous ces petits bons moments sont dilués dans un récit qui n'a pas de portée profonde, et qui de toutes manières n'était censé aller que jusqu'aux Secret Wars, au terme desquelles a emergé un nouveau Venom, qui n'a plus rien à voir, et dont nous avons déjà parlé ici-même.
Restent les dessins d'Ariel Olivetti. Je devrais dire les peintures, tant son style est pictural, magnifique au niveau des couleurs, des décors. Mais attention là-encore, il ne faut pas être allergique au travail sur ordinateur (c'est assez criant chez Olivetti) et surtout aux planches contaminées par une fixité figurative exagérée. Tout parait figé dans une froide beauté d'où est exclu le mouvement, la passion. Et pourtant c'est beau, par endroits, exagérément beau. En opposition aux séries d'aujourd'hui qui semblent dessinés dans un esprit "arty" caricatural, là tout est fouillé à l'extrême, avec une mise en couleur sidérale et sidérante. Manque juste l'essence, la vie.
Reste qu'au prix de la revue (merci Panini), après tout, rien ne vous empêche de tenter l'expérience et d'aller en kiosque.





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